bienvenue a tous

je me presente residentevillove

fan de resident evil $)

je vous invite a d'ecouvrire mon blog :)


objectif : avoir 500 com's ( en tout ) avant la fin de l'annee merci

b
onne nouvelle objectif ateint grace a touse ( surtout a the-wesquer-chronicles ) merci a tous

si vous avait des sugestion pour ameliorer mon blog je suis pronneur


si tu veux rejoudre un groupe ou il n'y a que des fan de resident evil clique sur le lien


bienvenue a tous

# Posté le lundi 24 août 2009 07:56

Modifié le samedi 21 novembre 2009 17:35

jaquette RESIDENT EVIL : THE DARKSIDE CHRONICLES

jaquette RESIDENT EVIL : THE DARKSIDE CHRONICLES
la jaquette du prochain resident evil exclusivement sur WII

# Posté le mercredi 28 octobre 2009 12:02

Modifié le samedi 28 novembre 2009 04:00

RESIDENT EVIL : THE DARKSIDE CHRONICLES

sorti prevue sur WII le 27 / 11 / 2009

( des qu'il sort je l'achete )
$)

# Posté le mercredi 28 octobre 2009 08:36

soluce RESIDENT EVIL 1

soluce RESIDENT EVIL 1
Manoir 1° Partie : La découverte

Prendre PLAN RDC avec passe-partout dans la salle à gauche du hall (en poussant l'escalier).

Récupérer le BAZOOKA dans la salle du premier étage à l'extrême droite.

Prendre BLASON dans la salle à manger, allez à la salle piano (dans le couloir annexe), prendre les PARTITIONS, les utiliser sur le piano. Prendre le BLASON OR dans le passage qui s'ouvre et poser l'ancien BLASON. Poser le BLASON OR à la place de l'ancien et récupérer la CLE MANOIR derrière l'horloge.

Pousser la statue au premier étage à gauche, récupérer la PIERRE BLEUE en bas. Aller à la salle de statue de tigre (couloir annexe) et utiliser la pierre dessus : ça donne le SYMBOLE VENT.

Aller à la salle de sauvegarde au RDC et prendre le DESHERBANT : filer vers la salle pleine de plantes (à côté de la salle du tigre) et utiliser le désherbant sur la pompe. Récupérer ensuite une autre CLE MANOIR.

Prendre le FUSIL CASSE dans la salle à côté de celle de sauvegarde (avec une clé manoir), et foncer dans la salle à l'extrême bout du couloir à droite du hall (avec le passe-partout) : Prendre le FUSIL et poser le fusil cassé.

Aller dans la salle aux corbeaux située en face de là où vous êtes, et regarder les tableaux par ordre chronologique (en appuyant à chaque fois sur les boutons) : vous récupérez alors le SYMBOLE ETOILE.

Grâce à une clé manoir, aller dans la salle aux armures située dans le couloir à gauche des escaliers principaux : là vous récupérez le SYMBOLE SOLEIL en poussant les deux statues sur les trous et en appuyant sur le bouton.

Avec une clé manoir, aller dans la salle à coté de la porte d'entrée du couloir (par le hall), parler à Richard et retourner dans la salle de sauvegarde du RDC pour prendre le SERUM : revenir alors vers Richard et lui parler encore. Monter alors les petits escaliers en bois et tuer le serpent géant, ce qui vous donnera le SYMBOLE LUNE (ne pas oublier de se refaire une santé grâce au sérum)

Foncer dans le couloir en face de la salle aux corbeaux, et poser les quatre symboles sur la plaque : entrer, prendre la MANIVELLE (en poussant l'escalier) et sortir

Cour / Labo

Passez le portail et ouvrez l'écluse avec la manivelle ; avancez jusqu'à passer le deuxième portail et rentrez dans le labo.

Poussez la statue sur le trou, entrez dans la salle de gauche pour récupérer la CLE PIECE C dans la salle de bain, et prendre le LIVRE ROUGE sur le lit.

Allez dans la grande salle pleine de guêpes et récupérez la CLE DORTOIR sous le guêpier.

Avec cette clé, ouvrez la porte au bout du couloir, récupérez le PLAN DORTOIR et descendez par le passage derrière l'armoire.

Poussez les caisses pour passer et entrez dans salle contrôle grâce à la clé pièce C Appuyez sur tous les bouttons ; enfin allez récupérer l'autre CLE DORTOIR dans la salle d'à côté.

Revenez dans la salle aux guêpes et ouvrez la porte 2 avec une clé dortoir : prenez le livre blanc dans l'armoire et posez le livre rouge, ce qui ouvre une porte vers la plante 42 : tuez-la et récupérez une dernière CLE MANOIR.

Manoir : 2° Partie

Revenir au manoir (ATTENTION aux nouvelles créatures !), et prendre la première porte à gauche grâce à une CLE MANOIR, et récupérez le LIVRE MAUDIT 1.

Prendre les escaliers à côté de la salle de sauvegardes du RDC et entrez dans la première pièce en haut avec une CLE MANOIR : là, éteignez la lumière, poussez l'escalier et récupérez la PIERRE ROUGE. Allez ensuite de nouveau à la salle du tigre et utilisez cette pierre : ce qui vous donne le PYTHON.

Avec une CLE MANOIR, allez dans la salle située au bout du couloir au-dessus de l'escalier partant de la deuxième salle de sauvegarde RDC (à côté de la sortie), tuez le serpent géant, descendre dans le trou, ouvrez la tombe et avancez jusqu'à l'ascenseur.

Prenez-le, prenez la BATTERIE dans la salle de droite en sortant, et la DISKET dans la bibliothèque à gauche (appuyez sur le bouton et poussez la statue sous le halo de lumière).

Cour / Egout : La Fuite

Ressortir dehors, mettre la batterie dans l'ascenseur cassé, revenir, fermer l'écluse, redescendre grâce à l'ascenseur qui marche maintenant.

Descendre dans les égouts en passant sous la fontaine (plus d'eau car écluse fermée) : avancez jusqu'à parler à Enricho (piquez une autre MANIVELLE au passage). Butez l'araignée géante et récupérez une autre DISKET derrière un rocher.

Faire tourner le pan de mur grâce à une manivelle jusqu'à ouvrir un passage à gauche : allez-y et récupérez le LIVRE MAUDIT 2 (en poussant la statue devant le mur et en faisant monter le mur grâce à la manivelle pour pouvoir bouger la statue sur le bouton).

Prendre l'élévateur à proximité, et vous vous retrouvez devant un bassin : récupérez les deux MEDAILLONS dans les livres maudits (y faut les utiliser, les faire tourner jusqu'au centre et appuyer sur entrée). Mettre un médaillon de chaque côté du bassin, et prendre le passage qui vient de s'ouvrir, puis prendre l'ascenseur

Bunker : L'Affrontement final

Récupérez une DISKET dans le petit bureau au bout du premier couloir. Descendre, entrez dans la salle des ordinateurs, allumez l'ordinateur. Le login est JOHN et le pass ADA (pour délocker le niveau 3) et le pass pour le niveau 2 est MOLE.

Tout cela ouvre la salle du niveau 2 où vous récupérez la CLE LABO. Ensuite, ouvrez une porte au niveau 3 (avec un billard et des écrans à côté de la salle de sauvegarde) et prenez le conduit d'aération (il faut bouger les caisses pour boucher les trous puis pousser l'escalier).

Vous arrivez alors dans une morgue ou vous utilisez une diskette sur la machine sur le bureau : vous obtiendrez un CODE. Filez ensuite dans le couloir en bas de l'escalier et prenez la première porte à droite : là, vous mettez la deuxième dis ket et vous récupérez un autre CODE.

Allez ensuite dans la salle des machines (à droite de la salle de sauvegardes), activer les fils dans la première salle, mettre le dernier disk afin de récupérez un dernier CODE dans la deuxième salle, et activer l'ascenseur dans la dernière salle (ordinateur à gauche).

Prendre l'ascenseur qui marche maintenant, tuez Tyrant, récupérez la CLE, ouvrir la porte avec l'ordinateur, et allez chercher Chris dans la salle au bout du couloir en bas des escaliers (que vous ouvrez grâce aux trois codes).

Remontez au niveau 2, reprenez l'échelle, ouvrez la porte qui donne sur l'héliport, prendre la BATTERIE par terre, la mettre dans l'ascenseur qui suit, prendre l'ascenseur, récupérez le FEU DE DETRESSE en haut sur l'héliport, allez sur le H, utilisez le feu, et attendez que l'hélico revienne....... Vous avez gagner ! Bravo ! Alors merci qui ?!

# Posté le lundi 09 novembre 2009 04:53

soluces RESIDENT EVIL 2

soluces RESIDENT EVIL 2
Dans les rues de Racoon

Foncez sans vous arrêter parmi les zombies qui bordent la rue sans vous embêter à les tuer. Allez jusqu'à l'armurerie où vous trouverez deux boîtes de balles sur les étagères. Quand les zombies arrivent, tuez les et récupérez le fusil à pompe sur le cadavre du gérant. Sortez ensuite par la porte de derrière. Dans l'allée, avancez jusqu'à la grille et tirez tranquillement sur les zombies, prenez les balles à l'arrière du camion au bout de la ruelle, les zombies en profitent pour casser la grille. Tuez les. Traversez le terrain de basket et frayez vous un chemin jusqu'au bus où vous pénétrez. Dépêchez vous de ramasser les balles à l'intérieur et de tuer les deux zombies qui approchent. Ressortez à l'avant du bus. Là encore, quelques zombies à éviter pour arriver jusqu'aux portes du commissariat de police.

Dans le commissariat

Dans le hall principal, prenez le ruban encreur et les balles. Une seule porte est ouverte et parlez au policier blessé à l'intérieur. Il vous donne une carte bleue et vous dit de vous en aller. Retournez à l'ordinateur et utiliser la carte bleue sur le PC. Passez la porte qui vient de s'ouvrir et prenez le mémo de police dans la pièce. Dirigez vous vers la porte à côté de la fenêtre pour entrer dans un corridor avec un policier sans tête. Fouillez le deux fois. En continuant dans le couloir, vous arrivez devant une mare de sang. Attention au monstre qui va vous tomber dessus et tirez votre arme pointée vers le bas. Récupérez l'herbe verte. Au bout du couloir se trouve une porte que vous empruntez. Avancez et ouvrez les doubles portes une peu plus loin sur la droite. En entrant à gauche, vous trouvez le rapport de mission 1.

Pour Léon
Au fond à gauche en partant de l'entrée, une petite pièce, allez-y. Utilisez votre briquet sur la cheminée pour y allumer un feu et récupérer un rubis.

Ressortez de la pièce de briefing et continuez plus loin dans le corridor. Derrière la porte, éliminez les zombies et prenez l'escalier à gauche. Avancez dans le couloir jusqu'à la statue. Poussez la statue de gauche sur la marque au sol à droite et poussez la statue de droite sur la marque au sol à gauche. La statue centrale lâche un rubis. Prenez la porte à droite et avancez tranquillement dans le couloir jusqu'à la première porte rencontrée, pénétrez alors dans le bureau des STARS. Prenez le journal de Chris et la médaille licorne sur le bureau de Chris et allez prendre l'arme dans le casier. Sortez et revenez dans la salle principale du commissariat.

Allez jusqu'à la fontaine et utilisez la médaille licorne sur celle-ci. Vous récupérez la clé pique. Reprenez la porte d'où vous venez et allez jusqu'au policier sans tête. Là, utilisez votre nouvelle clé sur la porte pour accéder à la salle des archives. Vous y trouverez le rapport de patrouille, un ruban encreur. Poussez l'escabeau contre l'étagère et récupérez la manivelle. Sortez de la pièce et montez à l'étage. Descendez le couloir, passez les statues et ouvrez la porte.

Pour Claire
Sauvez la petite fille et récupérez les munitions dans la petite table au fond du couloir.

Avancez et allez à droite puis prenez la porte à gauche au fond. Arrivé à la bibliothèque, prenez l'escalier à droite et avancez sur la corniche jusqu'au bout. Vous tombez au sol. Là, regardez le tableau au mur. Appuyez sur le bouton rouge et refaîtes la séquence du tableau avec les étagères de la bibliothèque.

Pour Léon
Vous récupérez au niveau du tableau la prise fou.

Pour Claire
Vous récupérez au niveau du tableau la pierre serpent.

Sortez par les doubles portes et aller à l'autre bout du balcon en vous débarrasant des zombies. Arrivé de l'autre côté, passez la porte. Prenez la petite clé sur la banquette, le ruban encreur et le journal n°1 du secrétaire.

Pour Claire
Vous trouverez aussi le briquet. Sortez par la porte en face, avancez sur le balcon et enclenchez l'échelle de secours et empruntez la. Allez dans la salle de briefing et entrez dans la petite pièce au fond. Là, utilisez le briquet sur la cheminée et vous récupérez le second rubis. Revenez dans la pièce où vosu avez réupéré le briquet et prenez la porte opposée. Avancez dans le couloir et ouvrez la porte juste en face.

Pour Léon
Ouvrez la porte en face et avancez vers la droite jusqu'à la porte. Prenez la porte et courez pour ouvrir la porte juste en face. Descendez les escaliers et prenez la porte.

Dans le hall, passez la porte ouverte à votre gauche puis celle ouverte à votre droite. Vous voilà dans un bureau, prenez les plantes vertes derrière le bureau et ouvrez le coffre grâce à la combinaison 2236. Dedans, des cartouches et le plan du commissariat. Revenez sur vos pas, remontez l'escalier et prenez la porte en haut. Allez alors à droite et foncez en évitant les corbeaux jusqu'à la porte au fond. Passez à côté de l'hélicoptère et descendez les escaliers pour ouvrir la porte tout au fond. Prenez les balles, le ruban encreur et le volant de valve. Remontez par l'escalier et dirigez vous vers la grille à côté de la porte. Là, utilisez le volant de valve sur le système de pression d'eau. Une fois l'hélicoptère éteint, allez-y pour prendre les munitions. Ressortez par le couloir aux corbeaux et foncez jusqu'à la porte de droite. Là, suivez le couloir jusqu'à l'avant de l'hélicoptère, contournez le et ouvrez la porte à droite. Dans cette pièce, prenez la clé carreau et utilisez vos deux rubis sur les bustes de pierre.

Pour Claire
Cela vous donne une partie de la pierre bleue.

Pour Léon
Cela vous donne la prise roi.


Redescendez au rez-de-chaussée. Utilisez la clé carreau pour entrer dans la salle des preuves qui se trouve à gauche sur la carte au premier étage (elle a une porte violette et une porte jaune). Occupez vous des zombies et prenez le film photo.

Pour Claire
Trouvez aussi le plastic.

Sortez par l'autre porte et entrez dans la pièce du policier blessé. Tuez le. Sur le bureau, vous trouverez la clé coeur. Dans la grande pièce, vous trouverez des balles pour le pistolet dans un casier et un petit mot pour Léon.

Allez ensuite dans la salle d'interrogatoire grâce à la clé carreau (c'est l'autre pièce à porte violette au 1er étage).

Pour Claire
Récupérez la pierre aigle et le cordon.

Pour Léon
Prenez la prise tour et le cordon.

Dégagez rapidement de la pièce pour éviter le monstre. Revenez dans la pièce où vous avez trouvé le mémo pour Léon et utilisez la clé coeur pour ouvrir la porte (porte rouge sur le plan). Courez ensuite vers les escaliers et descendez les. Faîtes attention aux chiens, avancez et prenez la première à droite et ouvrez la première porte sur votre droite. Dedans, prenez l'herbe verte et le plan de l'étage B1 du commissariat. Allez en direction du panneau de contrôle des réserves d'énergie. Mettez les boutons en haut, bas, haut, bas, haut. La porte à carte magnétique va alors s'enclencher.

Pour Claire
Ressortez et allez à gauche. Ne vous souciez pas de la porte à droite et continuez jusqu'à la porte au fond. Traversez le couloir et prenez l'escalier. Là, à gauche, une porte menant à un point de sauvegarde. Une fois sortie de la pièce, vous trouvez Sherry.

Pour Léon
Ressortez de la pièce et prenez tout de suite à droite jusqu'à la porte marquée Parking. Faîtes la connaissance d'Ada Wong. Aidez la à pousser la camionnette qui bloque le passage puis utilisez la porte ainsi dégagée. Allez jusqu'à la cellule de Ben en suivant le couloir jusqu'à une grille avec un bouton. Ouvrez la grille sans vous soucier du bouton et c'est la deuxième cellule au fond. Après une brève conversation, regardez l'étagère de droite pour trouver le levier plaq égouts (c'est la traduction !). Utilisez ce levier dans la pièce indiquée par le plan et descendez. Foncez sans vous occuper des araignées et prenez l'escalier. Là une petite salle sur votre droite avec des munitions et une caisse. Continuez tout droit jusqu'à une porte. Entrez dans la pièce et ressortez aussitôt. Vous vous retrouvez dans les baskets d'Ada.

Ouvrez la porte en face, courrez en évitant les chiens, prenez alors la première à droite et foncez vers la porte à gauche. A l'intérieur, prenez sur votre droite le plan des égouts et allez descendre dans la fosse. Là poussez les caisses pour faire un pont quand l'eau montera. Remontez et allez appuyer sur le bouton au niveau du panneau de commande. Traversez le pont de caisses et allez récupérer sur les étagères la clé trèfle. Ressortez et foncez tout droit puis aller à gauche jusqu'à l'élévateur et l'actionner. Prenez les munitions puis remontez. Revenez sur vos pas jusqu'au point de départ. Elle ne peut passer et vous donnera les objets.

Une fois redevenu vous-même, descendez les escaliers, passez les araignées, remontez l'échelle, repartez du chenil et allez dans la pièce opposée à la porte à carte magnétique. Dans la morgue, prenez la carte rouge et sortez pour utiliser la carte sur la porte. Dedans ramassez les munitions. Repartez et reprenez l'escalier. Ouvrez la porte à côté de l'escalier (porte verte sur la carte). A l'intérieur, récupérez le magnum, le journal du veilleur de nuit et des munitions. Allez ensuite dans la seule pièce du premier étage que vous n'ayez pas encore visitée. Là, aller au mur du fond pour allumer l'autel avec votre briquet. Retournez vous et allez les tourner dans l'ordre suivant : 12, 13 et 11. La roue dentée dorée tombe du tableau derrière vous. Ramassez la et sortez. Rendez vous à la bibliothèque pour monter au dernier étage.

Montez à l'étage et ouvrez la porte sur votre gauche. Allez à droite et ouvrez la porte. Utilisez la manivelle sur le trou pour faire descendre l'escalier. Allez vers les engrenages et utilisez la roue dentée dorée sur ceux-ci. Appuyez sur le bouton rouge et allez à droite où la porte s'est ouverte.

Pour Claire
Prenez la seconde partie de la pierre bleue et combinez les pour obtenir le pierre jaguar. Descendez par la porte qui s'est ouverte et allez au bureau du Capitaine. Derrière son bureau, appuyez sur le bouton sur la peinture. Utilisez vos trois pierres. Cela ouvre une porte, allez-y prenez le courrier du Capitaine et utilisez l'élévateur. Parlez au Capitaine, prenez les munitions. Tuez le monstre et revenez récupérer Sherry.

Retournez sur la scène de votre combat et descendez l'échelle après avoir appuyé sur le bouton.

Pour Léon
Récupérez la prise cavalier. Descendez par la gaine d'aération et allez jusqu'à la cellule de Ben. Prenez le courrier du Capitaine et repartez dans les égouts. Allez jusqu'à la porte ouverte rapidement de tout à l'heure et continuez à avancer jusqu'à rencontrer une redoutable monstre, battez le et allez brancher les quatre prises sur le mur.


Dans les égouts

Pour Claire
Sherry tombe dans une bouche d'égout et vous vous retrouvez dans sa peau. Avancez, entrez dans la première pièce et sortez pas la gaine d'aération. Evitez les chauve-souris et prenez la pièce en argent au fond. Sherry tombe et vous redevenez Claire. Continuez dans les égouts et ouvrez la première porte. Dedans récupérez le ruban et le reste. Descendez par l'échelle dans l'entrepôt pour y récupérer du matériel. Remontez et prenez l'élévateur.

Pour Léon
Une porte s'ouvre et vous avancez jusqu'à vous retrouver dans une salle. Vous pouvez prendre le ruban encreur et le fax manager égouts et aller dans l'entrepôt en poussant l'armoire et en allumant les deux lampes avec votre briquet. Ensuite, descendez grâce à l'élévateur, vous vous faîtes tirer dessus et redevenez Ada. Suivez la laborantine sur l'échelle et à travers le système de ventilation. Une fois que vous avez discuté avec elle, avancez sur le pont suspendu et descendez l'échelle. Vous redevenez Léon.

Avancez dans le couloir, décollez le plan des égouts et ouvrez la porte et allez à gauche puis au fond encore à gauche, montez sur la grande marche et fouillez les deux cadavres.

Pour Claire
Vous trouvez des cartouches.

Pour Léon
Vous trouvez la médaille loup.

Continuez à ouvrir les grilles en évitant les araignées puis vous trouvez une porte. Ouvrez la et entrez.

Pour Claire
Vous discutez avec Annette, la mère de Sherry.

Utilisez le volant de valve au niveau du bouton rouge clignotant pour faire descendre le pont. Traversez le et réutilisez le volant de valve sur l'autre trou où un bouton vert clignote, le pont remonte. Continuez à avancer jusqu'au bout du tunnel. Dès que l'alligator géant vous attaque, revenez sur vos pas jusqu'à la lumière rouge sur le mur. Appuyer sur le bouton pour laisser tomber l'extincteur. L'alligator va alors prendre l'extincteur dans sa bouche et vous n'aurez plus qu'à lui tirer dessus pour le faire exploser.

Avancez dans le couloir jusqu'à la porte, ouvrez la en la réenclanchant et entrez.

Pour Claire
Retrouvez Sherry et la piéce en argent.

Montez à l'échelle puis à gauche.

Pour Claire
Récupérez la pièce en or.

Pour Léon
Recupérez la médaille aigle.

Prenez le journal du responsable des égouts. Allez à droite et utilisez la manivelle de valve sur la lumière en dessous du système de ventilation. Vous pourrez alors monter à l'échelle et traverser la ventilation. Suivez les égouts jusqu'à une cascade. En dessous regardez et utilisez vos deux médailles. L'eau s'arrête, ouvrez la porte et avancez jusqu'au trolley. Allez à droite du trolley et enclenchez le bouton sur le panneau de contrôle. Ceci active le trolley. Entrez dedans.

Pour Léon
Faîtes attention au monstre.. Quand il attaque, tirez lui sur le bras.

Une fois de l'autre côté, sortez et juste à gauche, utilisez le briquet sur la fusée éclairante pour que la clé casier arme scintille dans la lumière. Prenez la clé et dirigez vous vers la porte. Avancez dans le couloir en désoudant quelques zombies. Arrivé à la première intersection, allez à gauche et fouillez le cadavre.

Pour Claire
Vous trouvez le pistolet d'alarme.

Pour Léon
Vous trouvez les morceaux qui, une fois assemblés au fusil donneront le super fusil.

Allez à droite et escaladez l'échelle. Dans la pièce, vous trouverez un ruban, des balles pour le magnum et des cartouches. Une fois dehors, allez dans la salle avec la grosse machine. Dedans, vous trouverez la clé pour activer la plateforme et des munitions. Prenez la clé et insérez là dans le panneau de contrôle devant la grosse machine, utilisez la et appuyez sur le bouton pour l'activer. Une fois à l'intérieur, William (le monstre) vous attaque. Sortez du véhicule et combattez le.Une fois William vaincu, retournez dans le camion sur plateforme.


Laboratoire d'Umbrella

Allez dans l'aile rouge, puis à la porte tout à droite et prenez les consignes de sécurité ainsi que la numéro d'utilisateur. Utilisez l'ordinateur et allumer les systèmes anti-ABO. Allez dans le couloir bleu puis tout au fond et entrez dans la chambre froide. Récupérez le fusible de la machine avec le bras mécanique et le caisson à fusibles sur les étagères. Mettez le fusible dans le réacteur entre les deux ailes rouge et bleue. La porte de l'aile rouge est maintenant disponible. Tirez sur la plante avec des cartouches de flammes ou avec le lance-flamme récupéré dans le casier. Grimpez dans la gaine d'aération et prenez le ruban et les munitions en tuant les deux saloperies.

Maintenant ouvrez la porte à droite, des créatures végétales vous attendent derrière la porte. Tuez les et dirigez vous vers la porte. Continuez et descendez l'échelle à côté de la grosse plante. Ouvrez la porte et continuez jusqu'à trouver plein d'écrans qui clignotent. Cherchez en dessous de tous les écrans pour trouver la carte du niveau.

Pour Claire
Allez jusqu'à la lourde porte et utilisez la clé casier arme pour prendre les munitions dans le casier avec la lumière bleue au-dessus dans le laboratoire. Entrez et tuez les zombies, récupérez la carte d'accès laboratoire ainsi que la boîte pour le sérum. En sortant, vous serez confrontée à Annette. Prenez les instructions pour le sérum sur elle.

Pour Léon
Allez jusqu'à la lourde porte et utilisez la clé casier arme pour prendre les parties du magnum dans le casier avec la lumière bleue au-dessus dans le laboratoire. Entrez et tuez les zombies, récupérez la carte d'accès laboratoire.

Dirigez vous ensuite vers la porte avec les gros oeufs devant. Utilisez la carte magnétique pour entrer et tuez le papillon géant. Puis, allez vers l'ordinateur et débarrassez la table de tous les petits insectes. Utilisez l'ordinateur et entrez le mot de passe "guest". Enfin, retournez dans l'aile bleue et utilisez la clé sur la porte. Entrez, tuez les zombies et allumez la lumière.

Pour Claire
Prenez le disque MO. Allez vers l'ordinateur et utilisez la boîte à sérum. Après, allez utilisez l'interrupteur à droite et récupérez le sérum ainsi créé. Redescendez l'échelle à côté de la grosse plante et retournez dans le laboratoire où vous avez pris la clé d'accès laboratoire. Utilisez le sérum sur la grosse machine à gauche.

Pour Léon
Prenez la bombe de premiers soins, les munitions pour le magnum et le disque MO. Quand vous sortez, vous récupérez le Virus G.

Continuez votre chemin jusqu'à la porte qui vous demande le disque MO. Entrez et préparez vous pour la bataille finale avec William...

# Posté le lundi 09 novembre 2009 05:18

Modifié le mardi 10 novembre 2009 16:01

Soluce Resident Evil 3 : Nemesis

Soluce Resident Evil 3 : Nemesis
La ville sud

On voit une rue, quelques zombies, une explosion , Jill déboule. Ça y est, vous prenez le contrôle. Dans votre inventaire vous avez :

- un Beretta M92F avec 15 balles
- le kit munitions pour créer vos propre balles
- un livre d'instructions A
- un livre d'instructions B

(En mode facile, vous avez un fusil d'assaut à 100% du chargeur et une trousse de 3 sprays soignants).
Avancez sans vous attarder et tirez sur le zombi qui gêne le passage jusqu'à ce qu'il tombe à terre. Montez sur la poubelle et descendez. Jill est maintenant cernée par les zombies. Par miracle, elle arrive à s'échapper et elle atterrit comme par magie dans un entrepôt. A noter qu'on ne sait pas d'où elle vient car la seule porte donnant sur l'extérieur est fermée ; bizarre !!, enfin... C'est là qu'elle vous décrit la situation : nous sommes le 28 septembre 1998, soit un jour avant RE2.C'est aussi dans cet entrepôt qu'elle fait la connaissance d'un homme, qui ne dit pas son nom d'ailleurs, et qui s'appelle Dario mais on le sait plus tard. Jill lui dit qu'il faut sortir d'ici mais il refuse. Terrorisé, il vous raconte qu'il a perdu sa fille dehors et qu'il préfère mourir de faim où il est plutôt que de se faire manger par des zombis. Il fini par s'enfermer dans un conteneur et refuse d'en sortir (il est bête quand même).

C'est à vous de jouer prenez le spray au RDC dans un coin ainsi que la boîte de 30 balles dans le coffret avec l'ampoule verte qui clignote puis prenez à droite après le petit escalier montez tout en haut et entrez dans la salle. Prenez la clé entrepôt , le ruban encreur ,et les 2 poudre A. Je vous conseil d'associer les 2 poudre A et d'associer le tout au kit munitions car 30 balles, c'est juste pour la suite. Laissez le superflu dans le coffre (pas la clé entrepôt) et sortez (prenez le spray si vous n'êtes pas rassuré).Avec la clé, ouvrez la porte, débarrassez de la clé et sortez de l'entrepôt. Passez le couloir, ouvrez la porte et, dans la rue, prenez celle au font à droite.

Montez l'escalier et ouvrez la 1ère porte que vous voyez si ça ne se fait pas tout seul. Et là, surprise ! Un homme s'enfuit poursuivi par des zombis : c'est Brad Vickers. Tuez-les tous et attention car il y en a qui courent et vous n'avez pas le temps de les tuer. Ensuite descendez la cave ; il reste un zombi, tuez-le et prenez le fusil à pompe ainsi que l'essence à briquet .On se demande ce que faisait Brad dans une cave pleine de zombis... Prenez le même chemin que Brad a pris, prenez les 2 herbes vertes, ainsi que la porte au fond. Évitez les zombies, et , un peu plus loin montez sur les caisses, prenez le plan de la ville sud (ou quartiers chics) et les 2 herbes vertes. Faites vite car si les zombis arrivent, il faudra les tuer pour descendre des caisses. Continuez et passez en courant près des 2 zombis qui mangent sans vous inquiéter et prenez la porte en bois. Courez et descendez l'escalier. Il y a 3 zombis : Brad en tue 1 et s'enfuit de nouveau. Occupez-vous des 2 autres et suivez-le. Montez le petit escalier et prenez la porte.

Et là, re-surprise !Brad se fait manger par un zombi et est contaminer par la même occasion. Il le repousse et tire dessus. Ne tirez pas et attendez que Brad fasse le bouleau. Brad s'écroule et la conversation s'engage : il vous explique que quelque chose vient pour tuer les agents du S.T.A.R.S. et qu'il n'y a pas d'autre issue. Une fois Brad parti, prenez les balles pistolet à la caisse, la carte postale du Beffroi et le briquet que vous combinerez à l'essence pour briquet. Repartez par où vous êtes venu et remontez le petit escalier et prenez le chemin à droite de la poubelle ; prenez la porte. Il y a maintenant des zombis qui défoncent une barricade : tuez le groupe grâce au bidon puis prenez les 2 herbes rouges ainsi que la photo A sur les cadavres. Brûlez la corde sur la porte et ouvrez-la. Tuez les chiens et prenez la porte à gauche. Déposez ce qu'il y a de trop dans le coffre , prenez les poudres A et B , sortez et prenez la porte du fond. Avancez et passez la grille au fond : c'est le commissariat de Raccoon.


Le commissariat de Raccoon City

Une vidéo vous montre Brad qui vous rejoint mais il n'aura pas le temps de dire grand chose car Nemesis aussi apparaît aussitôt et le tue en lui plantant une de ses tentacules dans le cerveau (très agréable !).Ensuite, vous devez prendre une décision entre : fuir dans le commissariat ou rester pour attaquer le monstre. Comme vous êtes courageux, RESTEZ !!!Mais ne tirez pas : éviter-le et fouillez le cadavre de Brad. Vous trouverez le badge. Maintenant, entrez dans le commissariat. Prenez les 3 herbes vertes à gauche de la porte principale et allez dans les bureaux au milieu du hall. Prenez la boîte de balles et le plan du commissariat. Dans votre inventaire, examinez le badge : vous obtenez la carte S.T.A.R.S. de Brad. Utilisez-la sur l'ordinateur et notez le code qu'il vous donne : 4011 ; 4312 ; 0513 ou encore 0131.C'est aléatoire.

Prenez maintenant la seul porte ouverte. Tuez les zombis, prenez les cartouches fusil et le rapport de Marvin sur son cadavre. Dans la pièce suivante, il y a 3 objets à prendre : le saphir bleu ; une poudre B (il faut le crochet pour l'avoir) et la clé S.T.A.R.S. (ou clé emblème) avec le code que vous avez noté. Prenez la porte, tuez les zombis et allez dans le labo-photo (à côté de l'escalier).Dans les casiers, récupérez une poudre A et sur le bureau, un ruban encreur et le mémo de David. Sachez que la porte dans le couloir mène à une salle où il y a la carte S.T.A.R.S. de Jill au cas où vous n'avez pas pris celle de Brad. Montez l'escalier, tuez les zombis et prenez la porte. Vous êtes dans un couloir. C'est la qu'il y a le bureau des S.T.A.R.S. que vous ouvrirez avec la clé du même nom. Au bout du couloir il y a des 2 herbes rouges (si elles n'y sont pas, elles sont dans le couloir du RDC où il faut passer pour avoir la carte S.T.A.R.S. de Jill).

Dans le bureau des S.T.A.R.S. récupérez le spray , le lance-grenades ou le magnum (selon le scénario), le crochet et le fax de Kendo. En sortant vous recevrez un message d'un dénommé Carlos qui vous annonce qu'il a besoin de renforts et qu'il n'a pas trouvé de survivants. En descendant, vous entendrez une vitre se casser et la musique caractéristique de Nemesis. Descendez et piquez un sprint dans le labo photo car Nemesis passe par la fenêtre avec son lance-roquettes pour vous dire bonjour. Débarrassez-vous de ce qu'il y a de trop (mais gardez le crochet) et sortez le plus vite possible car temps que n'êtes pas dans le hall, il vous poursuivra sans arrêt. N'oubliez pas de prendre la poudre B dans la salle des tiroirs avec le crochet.

Descendez la rue, tournez à gauche et utilisez le crochet pour ouvrir la porte. Avancez jusqu'au cadavre : fouillez-le , prenez la boîte de balles et le journal d'un mercenaire. Continuez et passez à la salle suivante. Prenez à la gauche de Jill et récupérez les 2 herbes bleues , les 3 herbes vertes (il peut en avoir moins selon le scénario) et prenez la porte métallique. Tuez les chiens , prenez la poudre B sur le corps du mercenaire qui vient de se faire tuer et prenez la porte du parking à droite du bus accidenté. Dans le parking , tuez les chiens , prenez le câble d'alimentation , continuez et prenez la prochaine porte près du pot d'herbes bleues. Prenez la boîte de balles , le ruban encreur , déchargez votre inventaire dans le coffret et sauvegardez si vous le voulez.


La ville nord

Prenez la porte près du coffre, passez en courant en évitant les 3 chiens et prenez la porte au fond. Prenez la carte du centre -ville et armez-vous du fusil à pompe. Avancez et vous ferez la connaissance du Demios. Quelques cartouches feront l'affaire pour en venir à bout. Prenez la poudre A sur le corps du mercenaire, montez le petit escalier et prenez la porte. Si vous allez vers l'écran, vous verrez un homme tirer sur un zombi mais prenez la porte au fond. Tuez les zombis, prenez le chemin à droite et la porte au mur à droite. Prenez la manivelle rouillée , les cartouches fusil et laissez le superflu. Prenez quand même le lance-grenades , le crochet et sortez. Revenez sur vos pas , montez l'escalier et prenez la porte (celle du restaurant).Avant toutes choses, prenez le guide de la ville sur une table et les poudres A si elles sont là (selon le scénario).

Utilisez le crochet sur le petit placard près de la porte par laquelle vous êtes entré et prenez la patte .Utilisez-la pour ouvrir la trappe. C'est là que vous faites connaissance avec Carlos Oliveira du U.B.C.S. (Umbrella Biohazard Countermeasure Service) mais quelqu'un vient gâcher leurs dialogue sans y être invité :c'est Nemesis. Il y a une décision à prendre : se cacher dans la cuisine ou descendre au sous-sol. Cachez-vous dans la cuisine et Jill aura le réflexe de lancer une lampe allumée sur une bonbonne de gaz qui fuit et ça fait BOUM !Nemesis est "assommé" et vous laisse un cadeau : la partie A de l'eagle 6.0 (si vous décidez de descendre au sous-sol, vous devrez vite remonter car il y a une fuite : le niveau d'eau monte et vous devrez affronter Nemesis).

Ensuite je vous conseil de l'achever maintenant (et oui , il finit par se réveiller) car vous aurez l'aide de Carlos et tôt ou tard, il faudra le faire. Il est évident que les grenades explosives ne feront pas l'affaire face à Nemesis, aussi, je vous conseille de fabriquer 12 grenades inflammables avec les poudres collectées ce qui sera suffisant pour être tranquille un bout de temps (voir trucs et astuces :"mixer les poudres").Sortez du restaurant et le dialogue reprend : Jill ne crois pas Carlos quand il lui dit que les mercenaires sont là pour secourir les civils. Carlos lui propose de les rejoindre et de se décider vite puis il s'enfuit. Reprenez le chemin vers la salle de sauvegarde, prenez le rubis bleu dans le coffre puis ouvrez la porte du fond.

Foncez tout droit , mettez le rubis bleu sur le cadran de l'horloge près de la grille et fouillez le cadavre à côté qui vous donnera une boîte de balles .Prenez maintenant l'autre chemin et ouvrez la porte de la rédaction. Prenez le spray soignant sur le bureau , le ruban encreur dans les cartons et la photo B sur la cabine téléphonique. Poussez l'escabeau jusqu'au distributeur de canettes , montez dessus et actionnez l'interrupteur du panneau de contrôle. Descendez, actionnez l'interrupteur du volet pare-feu et entrez. L'immeuble est en feu, il y a même une porte qui est éjectée à votre passage. Montez les escaliers et ouvrez la porte. Tuez les zombis, prenez les poudres A si il y en a (selon le scénario), la photo C , le mémo du journaliste ,et l'émeraude verte puis revenez dans la rue. Utilisez le 2ème émeraude sur le cadran : la grille s'ouvre mais n'entrez pas tout de suite : allez à la salle de sauvegarde , laissez ce qu'il y a de trop et prenez la manivelle rouillée ainsi que le câble d'alimentation.

Passez la porte avec la grille que vous venez d'ouvrir, prenez le chemin à gauche et prenez la porte. Tuez les zombis et passez la porte. Avancez, prenez les herbes vertes (si elles sont là) et passez la porte au fond. Tuez les chiens ou les zombis avec le bidon et fouillez le cadavre près de vous : il vous donne des cartouches fusil .Passez la barricade et montez dans le tramway par la porte de derrière l'autre étant fermée. Prenez le mémo du mécanicien et utilisez le câble d'alimentation. Avancez, vous ferez la connaissance d'un nouveau personnage du jeu : Nicolaï. Il vous demande comment vous avez fait pour survivre !(pas très sympa).Avancez encore et vous ferez la connaissance d'un autre membre de l'U.B.C.S. :Mikhaïl. Il est grièvement blessé et ne bouge pas. On ne saura pas grand chose de lui dans le jeu. Passez au compartiment suivant. Vous retrouvez Carlos et Nicolaï .

Nicolaï est réticent à l'idée de faire confiance à Jill. Mais Carlos le convainc même si Nicolaï reste toujours méfiant. Ils réfléchissent maintenant à un moyen de s'échapper de cette ville maudite. On tombe d'accord sur un plan : faire avancer le tramway qui pourra les protéger des flammes et des zombis jusqu'au beffroi où les attend un hélicoptère. Carlos vous fait un très beau cadeau : 2 places dans votre inventaire. Prenez la clé à molette , déverrouillez la porte et prenez la. Prenez le chemin inverse. Faites attention après la porte grillagée car un zombi sort de la voiture où vous trouverez une poudre B d'ailleurs. Dans la salle suivante prenez le chemin de droite que vous n'avez pas pris vers la station service (ou essence).Une fois devant la porte fermée, utilisez la manivelle rouillée qui casse (c'est pas de la qualité ça !) puis utilisez la clé à molette. Entrez, Carlos ou Nicolaï (selon le scénario) vous rejoint. Prenez les poudres A ou B si elles sont là (selon le scénario) et le spray soignant. Si vous êtes avec Carlos, les zombis arrivent et ils part les combattre. Ne vous en préoccupez pas (il est grand) et jetez un ½il sur le placard à gauche. Il faut résoudre une énigme :il faut qu'il y ait une seule lampe allumée au dessus de la lettre en évidence 3 fois. Prenez l'huile et partez avant que la station n'explose.

Retournez à la salle de sauvegarde et la porte barricadée s'ouvre. Tuez les zombis et allez dans la pièce d'où ils viennent. Prenez les herbes vertes si il y en a, actionnez le bouton sur la statue du maire et prenez le livre sagesse (ou livre bronze).Revenez à l'endroit où vous avez vu Carlos pour la 1ère fois (lorsqu'il tirait sur un zombi) , mettez le livre en bronze sur son socle, prenez la boussole en bronze (prenez les 2 herbes vertes),et mettez la dans les mains de la statue du maire qui ,pour vous récompenser, vous montrera ses fesses et rendra accessible une batterie que vous prendrez. Attention aux chiens ou aux corbeaux qui surgissent de la vitrine !Avec la batterie allez à l'endroit où vous avez rencontré les Demios, montez les grands escaliers, mettez la batterie et descendez avec l'ascenseur. Débarrassez-vous des zombis, fouillez le cadavre (30 balles) et entrez dans le central électrique (ou générateur). Mettez en mode manuel , prenez les poudres (s'il y en a) et ouvrez les 2 portes :
-Porte 1 (15-25 volts) faites : rouge ; bleu ; bleu ; bleu .
-Porte 2 (115-125 volts) faites : bleu ; rouge ; bleu ; rouge.
En sortant d'une des deux salles, vous aurez une décision à prendre : monter le voltage ou prendre la sortie de secours. Montez le voltage. Si vous avez la mauvaise idée de prendre la sortie de secours , vous devrez affronter Nemesis avec son lance-roquettes et si vous ne prenez pas de décision ,les zombis entrent et vous devrez aussi affronter Nemesis. Après avoir pris le fusible et le magnum ou le lance-grenades (selon le scénario), retournez au parking. Juste avant , tuez les zombis et prenez les grenades explosives dans la voiture. Dans la salle de sauvegarde , prenez la clé à molette.

La ville sud

Sortez du parking et continuez en arrière ; dans la salle après celle du bus accidenté (des corbeaux surgissent).Dans cette salle allez tout au fond et utilisez la clé à molette pour obtenir la lance incendie. Retournez toujours en arrière. Tuez les demios et continuez. Dans la salle suivante, évitez les zombis (ou les chiens) et passez à la salle suivante. Utilisez la lance incendie pour éteindre l'incendie et prenez le nouveau passage (laissez le superflu dans la salle de sauvegarde).Prenez la manivelle carrée et entrez dans la pharmacie (ou bureau des ventes).Nicolaï vient de tuer un mercenaire contaminé. Prenez le rapport du gérant , le fax , et utilisez la télécommande pour connaître un code que vous entrerez dans l'ordinateur pour ouvrir la porte. Il y a 3 codes possibles : SAFSPRIN , ADRAVIL , ou encore AQUACURE. Prenez la porte que vous venez d'ouvrir. Prenez l'additif et les poudres s'il y a.

Revenez en arrière mais malheureusement ,les zombis prennent possession de la pharmacie et une partie entre. Tirez sur les robinets pour vous en débarrasser. Nicolaï a disparu et est sûrement mort. Sortez de la pharmacie (attention au zombi posté à l'entrée).Revenez à l'entrepôt du début pour avoir des poudres. Fuyez Nemesis (il vous poursuivra jusqu'à l'entrepôt).Voyez ce pauvre Dario se faire manger par 3 zombis. Tuez-les et prenez les 2 poudres A , les 2 poudres B et le mémo de Dario dans le conteneur où il s'est caché. Revenez à l'endroit où vous avez vu Brad tuer un zombi avant de le rejoindre. Faites attention aux corbeau et soulevez le panneau grâce à la manivelle carrée. Prenez les 3 packs de grenades à fragmentations et revenez au tramway. Sur le chemin du tramway , tout s'opposera à ce que vous arriviez à votre but , par exemple , il y aura des sorties surprises de zombis, chiens ,etc... Au parking, il y aura une décision à prendre : Montez. Dans une salle de sauvegarde, mettez dans votre inventaire le fusible ainsi que le mélange de l'huile et de l'additif.

Lorsque vous verrez Nemesis , fuyez-le. Ensuite vous tomberez dans un trou et il faudra actionner 2 bouton de groupes électrogène pour faire descendre une échelle tout en se protégeant d'un ver géant qui sort vous attaquer lorsque vous essayez d'atteindre un bouton. Il fait de gros dégâts alors surveillez bien votre électrocardiogramme et prenez plusieurs mélanges d'herbes. Pour en venir à bout , la technique est la suivante :approchez-vous d'un bouton et lorsque le ver arrive ,faites machine arrière et tirez sur le ver. Une dizaine de grenades explosives suffiront à le faire fuir. Vous n'avez plus qu'à actionner les 2 boutons et à faire descendre l'échelle. Après avoir monté l'échelle , foncez sur le tramway , il n'y a plus de problèmes. Une fois dedans (c'est pas trop tôt !) , mettez le fusible et le mélange huile , Carlos arrive (pile au bon moment ; comme par hasard !) et vous donne des grenades explosives. Passez au compartiment suivant et c'est parti ! Mais un invité indésirable se pointe : Nemesis (il est collant ! ).

Allez au 1er compartiment et faites immédiatement demi-tour. Mickail se chargera lui-même de Nemesis malgré sa blessure. Puis une vidéo vous montre comment Mickail s'est sacrifié pour venir à bout de Nemesis. Sachez que vous pouvez rester l'affronter mais c'est dangereux et les munitions sont limitées. Un autre problème survient :les freins ne fonctionnent plus : il faut prendre une décision. Sachez que quoi que vous fassiez ça n'aura pas de conséquences majeures sur la suite du scénario. Soit vous sauter par la fenêtre , soit vous déclenchez le frein de secours.
Si vous mettez le frein de secours , vous atterrirez dans la cours centrale et à un moment , vous pourrez voir Jill mettre une claque à Carlos.
Si vous sautez par la fenêtre , vous atterrirez dans une chambre et Carlos vous donnera des munitions.
C'est pourquoi je vous conseil d'opter pour le 2ème choix.


L'hôpital

Entrez à l'hôpital après avoir explosé les zombis grâce au bidon. Avancez un peu et vous voyez un zombi."Et alors ?" me direz vous. Eh bien il se fait tuer par un hunter. Les hunters sont des bestioles très rapide et dangereuses. Si ils vous font leur meilleur coup ,vous mourrez quelque soit votre niveau de santé (pas très sympa !).Je vous conseil de mettre le fusil d'assaut en mode AUTO pour les combattre. Allez à l'endroit d'où ils viennent et prenez les 2 herbes rouges (ça peut servir).Passez dans le bureau d'accueil, prenez le spray et le ruban et passez à la salle suivante. Prenez le journal du directeur , les balles de pistolet , l'herbe bleue et le magnétophone que vous utiliserez pour mettre en marche l'ascenseur avec lequel vous irez au 3ème étage. Attention ! En sortant de l'ascenseur , des zombis viennent vous accueillir (c'est possible au 3ème sous-sol ou au RDC).

Foncez à la salle "data room" au fond du couloir. Vous trouverez Nicolaï qui est bien vivant et qui s'occupe comme il peut (hum, hum !!). Légèrement irritable , il vous dira qu'il est un des superviseurs et vous quittera de façon spectaculaire. Prenez la photo D et la clé infirmerie puis sortez. Prenez le couloir à gauche et la première porte (salle 401).Notez le code que vous donnera le cadavre du médecin et la position du petit meuble ocre. Faites attention : il y a des zombis ou des sangsues. Prenez les 2 herbes vertes si elles sont là et sortez. Passez à la pièce suivante (salle 402) après avoir utilisé la clé infirmerie. Dans cette pièce, vous devez pousser le 2ème petit meuble ocre de façon à ce qu'il soit à l'opposé de son confrère de la pièce précédente par rapport à l'axe du mur. Une fois la manoeuvre terminée , le tableau tombe et laisse apparaître un coffre. Pour l'ouvrir, servez-vous du code que vous venez de noter. Prenez la base du vaccin et descendez au 3ème sous-sol. Entrez au labo et gare aux hunters. N'hésitez pas à utiliser la charge explosive derrière le mur pour vous débarrasser de vos amis bondissants.

Prenez les balles de pistolet dans le placard et passez à la pièce suivante. Prenez la base moyenne et mettez-la dans la machine. A noter que, au cas où vous en doutiez encore, l'hôpital de Raccoon City est un lieu assez spécial car vous pouvez constater qu'il y a des hunters gamma qui baignent dans 2 grandes cuves. Prenez les instructions médicales sur le bureau et activez la machine dans laquelle vous avez mis la base moyenne grâce à la manette près des 2 cuves. Elles se vident : vous vous doutez de ce qui va se passer, vous ! Sur la machine, descendez la manette 1, montez la 2, descendez la 3, descendez la A et montez la B. Combinez ce que vous avez obtenu avec la base du vaccin. Vous avez de quoi soigner Jill ! En sortant, les hunters gamma se réveillent (comme par hasard, quand vous sortez). Évitez-les et rendez-vous à la sortie du RDC. Attention en sortant du labo il se peut qu'il y ait 2 hunters qui vous attendent ; il y en aura aussi à la sortie de l'ascenseur (Que feriez-vous sans votre fusil d'assaut ?).Une fois dans le hall, ne vous attardez pas car vous n'avez que 6 secondes pour ne pas finir en mercenaire rôti. Après la vidéo, direction le beffroi.


Le beffroi

Vous entendez des boum et la musique caractéristique de Nemesis. Il y a soit des zombis, soit des sangsues. Évitez-les et sortez. Dans le hall centrale, Nemesis (qui n'est pas si mort que ça) vous rejoint. Inutile d'espérer l'arrêter à moins que vous ayez votre chargeur de fusil d'assaut plein et une vingtaine de balles de pistolet. Ne tardez pas car Nemesis va vous suivre jusqu'à la chapelle. Une fois arrivé, donnez le vaccin à Jill. Le dialogue s'instaure : Carlos raconte à Jill qu'il a vu Nicolaï et surtout Nemesis. Puis Carlos vous abandonne lâchement. Nemesis vous attend à côté :soit vous avez des munitions et vous le combattez , soit vous ne voulez pas broncher et vous fuyez. Tant que vous n'êtes pas dehors il sera à vos trousse. Avant de partir, prenez le crochet.

Le parc

Une fois dehors, crochetez la porte bleue et entrez. Prenez la photo E ,les grenades (ou les mines) (une boîte sur la table l'autre dans le casier), les rubans et la clé parc. Gardez la clé parc et utilisez-la sur la porte principale. Prenez immédiatement à gauche en tuant les hunters (ou les sangsues) s'ils vous embêtent. Après la grille il y a soit des chiens soit des hunters. Sur un corps de mercenaire prenez la clé parc et les ordres. Un peu plus loin, fouillez le second mercenaire pour trouver un fort pratique chargeur de magnum. Revenez dans la cour centrale et prenez le chemin opposé. Prenez la carte du parc sur le panneau et faites le plein d'herbes. Soulevez le panneau de contrôle. Vous devez mettre les 2 mécanismes noirs en haut, collés, à droite et les blancs en bas, collés, à gauche en 6 mouvements. Descendez l'échelle (là où ça s'est vidé), avancez au bout du tunnel, remontez et empruntez l'échelle en prenant garde aux sangsues.

Vous êtes dans le cimetière. Des zombis sortent de terres. Prenez les 2 herbes rouges et prenez la porte que vous ouvrirez avec la clé parc. Prenez les 2 poudres A et B et le tuyau en fer. Prenez le spray dans la salle de sauvegarde ainsi que le briquet dans le coffre. Gardez le tuyau en fer et allumez la cheminée. Ça réchauffe hein ? Utilisez ensuite le tuyau en fer pour dégager les briques qui gênent. Passez à travers la cheminée. Vous êtes dans une salle de radio secrète. Prenez les grenades explosives, le rapport du superviseur, le fax du Q.G. , et la clé parc. En sortant ,vous recevez un message vous informant que tous les superviseurs doivent revenir au plus vite à leurs base. En sortant une surprise vous attend. Nicolaï vous raconte la mission des superviseurs puis s'enfuit en craignant un nouveau mutant. Ses craintes sont fondées. Prenez vos meilleurs armes, des herbes, la clé parc et sortez. Vous devez maintenant affronter le ver géant.

Une fois mort, une grille tombe et vous ouvre un passage vers les égouts. Évitez les araignées et revenez au bassin central. Attention ! Un groupe de touristes ont envahi les lieux ! Aller vous recueillir sur le cadavre du mercenaire qui vous a offert les balles de magnum. Ouvrez la grille grâce à la clé parc et continuez. Au pont vous retrouvez quelqu'un qui s'ennuyait de vous. J'ai nommé Nemesis. Il y a une décision à prendre. Sachez qu'il y a 2 fins pour RE3 et c'est cette décision qui va la choisir. Soit vous sautez du pont , soit vous le poussez. Si vous le poussez vous aurez la fin "classique" (je vais quand même pas vous raconter !).Si vous sautez du pont vous aurez la fin avec Barry Burton de RE1.Sachez que j'ai choisi la fin de Barry pour vous montrer, mais les énigmes suivantes sont les mêmes et seul l'ordre change. Montez la petite cascade puis l'échelle près de la grille.


L'usine désaffectée

Prenez le passage immédiatement à gauche et la porte. Prenez le ruban , les consignes de sécurité et l'échantillon d'eau. Prenez l'autre porte en conservant l'échantillon. Descendez les escaliers, prenez les 3 poudres A et les 3 poudres B (si elles sont là) ainsi que le spray soignant (n'utilisez les poudres que pour faire des munitions puissantes pour la fin).Mettez l'échantillon d'eau dans la machine. L'énigme qui suit est (pour moi) la plus difficile du jeu (j'y ai mis 30 minutes !). Mais ne vous en faites pas ! Je ne vais pas vous abandonner ! Vous me connaissez ! Non ? Bon, c'est vrai mais je vais quand même vous aider. Cette énigme est assez aléatoire : vous avez 3 lignes que vous bougez à droite ou à gauche. Il faut "empiler" les "briques" pour obtenir la même chose qu'en haut :
Si les 4 premières colonnes font : 2-1-1-1 (en hauteur bien sûr) faites :

-A: 1 fois à droite
-B: 3X à droite
-C: 4X à gauche
Si les 4 1ères colonnes font : 3-1-1-0 faites :
-A: 1X à gauche
-B: 2X à gauche
-C: 2X à droite
Si les 4 1ères colonnes font : 2-0-1-0 faites :
-A: 4X à gauche
-B: 2X à droite
-C: 2X à gauche
Si les 4 1ères colonnes font : 3-0-2-1 faites :
-A: 1X à droite
-B: 1X à droite
-C: 2X à gauche.

Une fois l'énigme résolue, une porte se déverrouille. Notez l'emplacement de la machine avec les tubes bleus fluorescents à droite. Remontez et sortez de la salle de sauvegarde. Vous êtes cerné par les zombis mais Carlos vous sauve la vie. Il vous annonce qu'un missile envoyé par l'armée va détruire toute la ville pour éradiquer le fléau. Une fois la conversation terminée, prenez le même chemin que Carlos. Et ouvrez la porte. Attention ! Des zombis, des Demios ou encore des hunters vous attendent. Dans le dernier cas, utilisez le baril comme assistant-nettoyeur. Il y a deux boîtes de cartouches de fusil qui vous attendent près du contrôleur des eaux. Prenez l'ascenseur à présent. Tuez les zombis, prenez les 3 herbes vertes, le disque système, le plan de l'usine, déverrouillez la porte et sortez. Nicolaï vous accueillera avec quelques balles et s'enfuira. Allez vers l'écran et prenez la porte au fond. Prenez le spray soignant, la clé complexe, le journal du gérant, le ruban encreur et les poudre A et B (si elles sont là). Prenez la porte. Prenez les 2 herbes bleues et allez dans la partie gauche de la pièce (la votre, de gauche).

Appuyez sur le bouton, vous pouvez avancez. Appuyez sur les 2 autres boutons. Revenez sur vos pas. Appuyez de nouveau sur le 1er bouton et passez à la partie droite de la salle. Appuyez sur chacun des 2 boutons et repassez dans la partie gauche. Appuyez sur chacun des boutons pour avancez et actionnez l'interrupteur de la console de sécurité. La porte de tout à l'heure est cette fois bien ouverte. Revenez dans la salle de sauvegarde et prenez la clé complexe. Rendez-vous dans la salle où il a fallu mettre l'échantillon. Attention !Dans le couloir, où vous avez vu Nicolaï, sont postés des demios et après l'ascenseur, les zombis (ou les hunters et demios) sont revenus. Vous vous souvenez la machine que je vous ai fait noter ? Eh bien mettez la clé complexe dans celle-ci. Vous obtenez la clé complexe mais modifiée. Dans la salle de sauvegarde, prenez les grosses armes, les munitions, des mélanges d'herbes et le pistolet chargé à bloc mais sans les munitions (je vous expliquerai plus tard).Je vous conseil vivement de sauvegarder car même si vous êtes un bon joueur, vous pourrez mourir. Laissez la clé complexe et prenez le disque système. Prenez l'ascenseur et allez vers l'écran.

Attention ! Moult zombis ou hunters ou encore demios vous attendent ! Prenez la porte que vous avez déverrouillé. Mettez le disque système et entrez. A peine entré, un compte à rebours s'enclenche (4 minutes) et Nemesis vous accueille plus méchant que jamais. Après tout, il est temps de lui montrer ce que vous pensez de lui ! Lorsque le combat commence, vous pouvez user du supplice de la douche écossaise en tirant dessus avec votre pistolet (c'est pour ça qu'il fallait le prendre) sur les tuyaux. Ici, Nemesis est plutôt facile à tuer car il est lent que d'habitude. Pour finir, Nemesis perd la tête. Prenez la carte magnétique tombée de la poche du scientifique mort et sortez en l'utilisant. Le hachoir engloutit Nemesis. Enfin! En sortant une alarme se déclenche : elle vous indique que le missile est en approche : il faut faire vite. Allez à la salle de sauvegarde du 1er étage, prenez la clé complexe, gardez la carte magnétique et faites de la place dans votre inventaire.

Allez à la salle à côté avec tous les boutons et la tuyauterie trouée. Avec la carte magnétique que vous aurez mis dans le lecteur, prenez le monte-charge. Prenez les 12 grenades explosives et ouvrez l'armoire blindée grâce à la clé complexe. Surprise ! Vous avez un lance-roquettes chargé de 4 roquettes ! Remontez et utilisez la carte magnétique sur le rideau de fer par lequel est passé Nicolaï. Tuez les zombis et en avant ! La fin n'est plus très loin !Prenez la porte après avoir pris les 2 herbes vertes .Prenez le précieux chargeur de magnum dans un des placards ainsi que le récepteur radar portatif. Il vous indique la position du missile : c'est une sorte de compte à rebours. Nicolaï se pointe : il faut décider : Négocier ou l'attaquer. Si vous avez des munitions et de la haine envers lui, y'a pas de doutes, attaquez !(en faisant attention à ses missiles). Par contre si vous n'êtes pas téméraire et que vous munitions sont limitées : négociez, vous n'aurez aucun dégâts.

Carlos arrive, il refuse de mourir ici (on le comprend) et se met à taper sur une console. Sortez et revenez immédiatement. Vous recevez le message d'un inconnu. L'alarme se déclenche de nouveau : le missile approche, le compte à rebours est déclenché. Prenez l'échelle et descendez. C'est le dernier coffre alors ne prenez que ce qui est nécessaire (magnum, lance-grenades ,herbes et lance-missiles. N'oubliez pas le manuel de l'incinérateur près de l'échelle et faites attention : il y a 2 zombis vivants : un debout et un par terre. Prenez les 2 boîtes de cartouches fusil près de la sortie et sortez. Prenez le dossier secret par terre près du corps du militaire et avancez. Quel plaisir de voir ces cadavres de Tyrans 103 !! Entrez dans le hangar, vous ne pouvez plus faire demi-tour. Là encore, vous ne pouvez vous empêcher de sourire en voyant ces Tyrans qui ont compris leurs douleur !

Avancez, avalez votre salive et activez le canon. Il faut maintenant pousser les bornes dans l'ordre (1, 2 puis 3). A peine avez vous poussez la 1ère bornes que Nemesis débarque légèrement lifté :) Poussez d'abord toutes les bornes puis le canon se met à tirer à intervalles réguliers. Votre but est de l'attirer dans la ligne de mire du canon (Attention, si le canon vous tire dessus, ça fait mal !).4 coups de votre gros joujou suffiront à envoyer définitivement votre ennemi n°1 ad patres. Définitivement ? Non car lorsque vous sortez , il tente une dernière fois de vous attaquer. Il faut décider : l'achever ou partir. Achevez-le, après tout, il mérite bien ça et sortez .Si vous ne décidez pas, vous serez empoisonné. Sortez, descendez l'ascenseur et admirer la séquence finale. Barry vient vous sauvez. L'aventure est terminée (c'est pas trop tôt ! :-).




# Posté le mardi 10 novembre 2009 17:25

mon leon

# Posté le samedi 21 novembre 2009 13:13